Мораль для беспилотника

Попкультурный контекст: в какую войну мы играем?

Обзор самых значимых компьютерных игр про войну

© Patrick Brosset /
Текст: Владимир Ильин

Тема войны является одной из основных для видеоигр разных жанров, что привело к разнообразию акцентов и способов репрезентации, которые «взрослели» и видоизменялись по мере развития технологий. Одновременно с обретением видеоиграми собственного языка, тема постепенно расширялась и изучалась несколькими авторами под разными углами зрения и с помощью специфических механик, которые и будут рассмотрены ниже.

September 12th

© Newsgaming.com

Год: 2003 
Разработчик: Newsgaming.com

Прежде всего, стоит определиться с тем, способны ли видеоигры разговаривать с игроком о таких темах языком геймплея (то есть игрового процесса). Этим вопросом задавались несколько исследователей видеоигр, один из них — Гонсало Фраска. В качестве подтверждающего аргумента им в 2013 году была создана игра September 12th: в игре игроку необходимо уничтожать террористов, управляя военным беспилотником. Игрок видит небольшой городок, в котором вместе с террористами сосуществуют еще и мирные жители. Когда игрок запускает первую ракету, она почти гарантированно убивает также и мирных жителей (потому что узнать радиус взрыва можно только опытным путем). На место смерти приходят другие жители города, которые оплакивают погибших. Некоторые из них превращаются в террористов, начиная так же ходить по городку.

Вне зависимости от действий игрока мирные жители продолжат гибнуть, что неизбежно приводит к увеличению количества террористов. Таким образом, победа в игре (полное уничтожение террористов) невозможна, напротив, ситуация становится все хуже и хуже. Месседж ясен уже из названия, но, в отличие от листовки на улице, документальных или художественных произведений с тем же посылом, в видеоиграх активным субъектом является сам игрок. Он самостоятельно совершает ошибку (запускает ракету) и самостоятельно же делает вывод, который предполагается разработчиком и реализуется с помощью игровых механик.

Battlefield 1

© DICE

Год: 2016 
Разработчик: DICE

По большей части современные популярные видеоигры используют военные сеттинги, скорее, как контекстологическую основу для личных сюжетов игроков на полях онлайн-сражений. Например, серии Battlefield, Counter-Strike и Call of Duty представляют из себя системы механик, созданных для взаимодействия или противодействия игроков. При этом одиночные кампании (полноценные истории, заранее созданные разработчиками) этих игр как раз пытаются взаимодействовать с войной на более сложных интерпретационных уровнях: например, обычную для шутеров механику респауна (возрождения игрока в случае смерти) используют для высказывания на тему Первой мировой войны в игре Battlefield I студии DICE.

В прологе кампании игрок играет поочередно за нескольких солдат, при этом их смена происходит после смерти того солдата, за которого играет игрок. В момент смерти на экране появляется надпись на темном фоне, сообщающая имя бойца и даты его жизни. Таким образом, из-за разрыва между аватаром и игроком, последний наглядно сталкивается со смертью во время войны. Переживание тут состоит из нескольких уровней:

1. Персонажи одиночных компаний обычно являются «супергероями», их смерть не предусмотрена сюжетом, их выживание детерминировано тем, что они являются главными героями.

2. Чувство обыденности респауна в пространстве серии Battlefield сломано появлением имен и дат жизни после гибели персонажей: игрока заставляют осознать, что погиб не его аватар в сетевой игре, а конкретный человек, имеющий имя.

Europa Universalis IV

© Paradox Development Studio

Год: 2013 
Разработчик: Paradox Development Studio

Нишевые жанры, например, стратегии, могут использовать войну как способ взаимодействия между акторами-странами, один из методов решения конфликта. Война в стратегиях вроде Europa Universalis IV или серии Total War часто обезличена, представляет из себя столкновения цифр и тактик, а человеческие ресурсы имеют сугубо инструментальный интерес. Сохранение этих ресурсов связано скорее с холодным рационализмом, чем с желанием спасти условные «жизни». Такое отношение определяется, прежде всего, механическими особенностями жанра: во-первых, стратегии подразумевают историю, большую по масштабу, чем историю солдата или отряда; во-вторых, игроки в стратегиях ставят перед собой вполне конкретные цели, армии же действительно являются исключительно ресурсом для их выполнения, хотя игрок и может пытаться минимизировать потери.

Spec Ops: The Line

© Yager Development

Год: 2012
Разработчик: Yager Development

Одним из самых ярких примеров рассмотрения войны в видеоиграх является ставшая культовой игра Spec Ops: The Line. Действие игры происходит в разрушенном песчаными бурями городе Дубай, повествование ведется от лица капитана спецподразделения «Дельта» Мартина Уокера. Его целью является расследование судьбы Джона Конрада, командира батальона армии США, отказавшегося выполнять приказ об эвакуации своего подразделения. Являясь линейным одиночным шутером от первого лица, игра несколько раз ставит игрока перед иллюзией выбора: в одной из сцен игроку предлагается произвести минометный обстрел позиций противника с использованием белого фосфора. После обстрела, в ходе довольно жесткой и откровенной кат-сцены, игрок (и его персонаж) осознает, что белым фосфором было сожжено и несколько десятков мирных жителей. Со временем главный герой начинает постепенно сходить с ума, и проходной, как казалось, шутер постепенно превращается в нечто близкое скорее «Апокалипсису сегодня» от мира видеоигр.

Tyranny

© Obsidian

Год: 2016 
Разработчик: Obsidian

Некоторые RPG часто погружают игрока в сюжеты, прочно связанные с войной. Ролевые игры вроде Tyranny, в которой игрок играет за представителя военного трибунала тиранического режима, пытаются показать войну как контекст для истории персонажа. Системы комплексных этических дилемм, продолжительных диалоговых и текстовых сегментов позволяют занять своё место в иерархии разнообразных персонажей и фракций. Это может встречаться и в других жанрах, но в именно в сюжетных играх война — это сцена для развития историй и создания дилемм, в решении которых напрямую участвует аватар игрока. Концовка напрямую зависит от действий игрока и в полном смысле является прямой репрезентацией его взглядов на военные жертвы, его правовых и политических взглядов.

This War of Mine

© 11 bit studios

Год: 2011
Разработчик: 11 bit studios

В играх игрок не всегда управляет бойцами или машинами убийства, некоторые игры пытаются переосмыслить войну с помощью смены объекта освещения. Игра This War of Mine студии 11 bit studios дает игроку в управление группу мирных жителей, пытающихся выжить в осажденном городе. Если в указанных выше играх аватару нужно было тем или иным способом уничтожать определенные группы людей, будь то террористы в September 12th или немецкие солдаты в Battlefield, то This War of Mine полностью меняет акценты, заставляя игроков задумываться о психологическом здоровье членов подконтрольной ему группы гражданских, голоде, лекарствах, приближающейся зиме и бомбардировках.

Если в этой игре и случаются убийства, то ведут они к алкоголизму, депрессии и самоубийству героев, что сильно отличает эту игру на фоне других, использующих убийство чаще как игровую механику, но не как способ развития интерактивного нарратива. Еще дальше в плане этических проблем и иллюстрации ужасов войны со стороны ее невинных жертв заходит дополнение к This War of Mine — The Little Ones. В нем игрок тоже управляет группой мирных жителей, с той лишь разницей, что теперь в ней появляются дети.