Приключения денег в цифровую эпоху

Игрок торгующий

Как создаются, продаются и функционируют игровые активы

© sik-life / Pixabay
Текст: Владимир Ильин

Один из неочевидных, но очень значимых феноменов видеоигр — любая игра, вне зависимости от жанра, по сути дела, является экономическим симулятрором. Даже когда вы играете в шутер от первого лица (в Doom, например), ваши действия являются серией экономических решений (транзакций): убить монстра из пистолета сложнее, но “дешевле”, чем убить из BFG и потратить редкие патроны. Есть риск потерять другой ресурс — жизни, но при успешном осуществлении транзакции вы не потеряете редкого ресурса и останетесь в выигрыше. Сам процесс игры — это реализация кризисных экономических стратегий и тактик.

А если это не шутер от первого лица, а многопользовательская ролевая игра, например?

Разработчики Realm Of the Mad God попытались упростить торговые отношения игры, отказавшись от внутриигровой валюты. Вещи, которые находит игрок, нельзя продавать, но можно менять. Игра сложная, для разных классов нужны разные предметы, а сами классы можно менять после гибели, в общем, у игроков разные нужды, а мест для хранения предметов критически мало (8 слотов в инвентаре, 8 в сундуке). Бартер в таких условиях крайне неудобен и неэффективен: чтобы получить нужный предмет, необходимо совершить цепочку сделок, а это отнимает кучу времени и сил.

Что делают игроки? Правильно, сами создают игровую валюту. Эту роль начинают выполнять игровые зелья — pots. Есть разные виды зелий: некоторые полезнее или сложнее найти, следовательно, они дороже, другие найти проще, они подешевле. И вот в игре уже появляется не просто валюта, но меняющийся в зависимости от спроса и предложения курс. А игровые сайты пестрят курсами валют и руководствами по составлению промо-сообщений в игровом чате.

В массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO) игроки не просто реализуют свои экономические стратегии, а взаимодействуют друг с другом, создавая экономическую реальность. Игроки по-разному максимизируют свою прибыль: находят или создают предметы, обмениваются, помогают и принимают помощь. У игроков, в конце концов, появляется собственная частная собственность, на которую желают посягнуть другие игроки и, наконец, игровые деньги попадают в реальный мир и получают реальную ценность.

Реальная стоимость игровых денег

И если пример Realm Of the Mad God просто поясняет нам, что экономические отношения между игроками появляются даже там, где они не предусмотрены разработчиками, то история других игр показывает, как экономические отношения внутри игры легко преодолевают границу виртуального мира и становятся частью мира реального.

Например, уже одна из самых первых успешных MMO-игр Ultima Online 1997 года включала в себя покупку недвижимости: игроки могли купить себе дом и поставить его на определенном месте карты. В доме можно было сделать магазин, просто жить, или, допустим, организовать приемную своего клана. Изначально место под дома продавалось разработчиками за фиксированную цену. Со временем все лучшие места оказались раскуплены, и появился вторичный рынок — игроки стали торговать местами друг с другом. Естественно, с огромной наценкой. Наконец, объявления о продаже дома в Ultima попали и на Ebay, где цена предложения доходила до нескольких тысяч долларов. Так появился один из первых реальных прецедентов продажи внутриигрового товара за реальные деньги.

С развитием видеоигр эта практика начала усложняться. И вот уже появляются серьезные исследования связи между реальной и виртуальной экономикой, например, о том, как изменение цен на нефть влияет на стоимость ресурсов в EVE Online. Эта игра вообще очень интересна из-за ее открытой экономической системы: все покупаемые и продаваемые товары на рынке созданы игроками.

Живая экономика EVE Online имеет и реальный эквивалент: система оплаты игры работает таким образом, что существует возможность вычислить курс внутриигровой валюты к “реальным” деньгам. Самые дорогие игровые космические корабли могут в пересчете стоить до нескольких тысяч вполне себе реальных долларов. А дорогие боевые юниты или крупные суммы игровой валюты можно продать другим игрокам за реальные деньги. Что приводит к серьезным инцидентам. Например, один из игроков, который в игре занимал пост руководителя финансовой корпорации, решил свои финансовые проблемы в реальной жизни, ограбив банк этой корпорации и продав игровые деньги за реальные.

Игрока, разумеется, забанили, но не за ограбление банка, а за “обналичивание”.

Не так давно издание Bloomberg рассказало о том, как жители Венесуэлы переходят с реальной работы на добычу внутриигровой валюты в разных MMO. Дело в том, что из-за затяжного кризиса курс национальной валюты — боливара — стал ниже курса золота в популярных MMO вроде World of Warcraft или RuneScape. Вот лишь цифры: стоимость одного доллара США можно конвертировать в 8385 золотых монет WOW, в то время как только по официальному курсу на момент написания статьи один доллар стоил около 70 тысяч боливаров. Это привело к тому, что молодые люди из Венесуэлы проводят ночи, пытаясь обеспечить свою семью, зарабатывая игровую валюту в разных MMO и обналичивая ее. Так же, как и в случае с EVE Online, подобное поведение карается баном, но это стоит того: для многих семей это единственный реальный способ дохода.

Наши активы, которые нам не принадлежат

Развитие игр-сервисов привело к изменению систем монетизации игр — разработчики все чаще стали вводить в игры так называемые лутбоксы. Суть обычно заключается в следующем: игрок вкладывает реальные деньги в игру и получает возможность открыть ящик, из которого ему выпадает случайный косметический предмет. Это похоже на принцип работы “однорукого бандита”: закинул монету, увидел результат, который может оказаться выгодным, но, скорее всего, не окажется. Позже, если мы говорим об играх вроде CSGO, PUBG или Dota 2, эти предметы можно продать на торговой площадке Steam и потом купить за полученные деньги другую игру или еще один ящик для открытия. Предметы разнятся по редкости и внешнему виду, а их стоимость может достигать десятков тысяч долларов. Официально деньги вывести нельзя, но существуют специализированные сервисы, которые позволяют продать игровые предметы и получить деньги на карточку.

Торговая площадка Steam в этом плане вообще удивительная вещь, потому что она позволяет получить реальный эквивалент полученным в игре предметам. Таким образом, внутриигровые предметы становятся уже не объектом вертикальных торговых отношений “разработчик-игрок”, а горизонтальных – по схеме “игрок-игрок” — что резко меняет сам статус этих вещей. С одной стороны, ими можно расплатиться в магазине Steam или даже вывести деньги с помощью сторонних сервисов, но, с другой, все эти активы, фактически, находятся в собственности Steam, а не игрока. Steam может забанить игрока за нежелательную активность (например, оскорбление), и тогда его предметы пропадут вместе с аккаунтом. Так же, в случае смерти владельца аккаунта, передать свои Steam активы по наследству нельзя.

С лутбоксами связан еще один интересный момент: они сами по себе имеют стоимость, иногда довольно высокую. В связи с этим возникают интересные феномены вроде PUBG-фермерства. За игровую валюту раз в неделю можно купить ограниченное количество новых ящиков. Но чем больше у тебя аккаунтов, тем больше ящиков ты можешь купить за игровую валюту. А потом продать за реальные деньги.

Еще один интересный феномен связан с “прокачиванием аккаунтов”. Историю с тем, что за прохождения “уровня с гонкой” в Mafia можно было заплатить однокласснику, рассказывал еще первопроходец российского видеоблогинга Илья Мэддисон, но теперь это обрело новую форму в качестве услуги по поднятию внутриигрового рейтинга игрока. В играх вроде Dota 2, Rainbow Six: Siege и Overwatch существует система рейтингов, которая влияет на то, с какими игроками будет играть пользователь. Естественно, высокий рейтинг считается более престижным. В итоге сформировался рынок услуг по повышению рейтинга: игроки высокого уровня за деньги “прокачивают” желающих. Вокруг этого рынка уже существуют специализированные сервисы.

Как мы уже писали, “обналичивание” виртуальных денег чаще всего противоречит правилам, которые устанавливают разработчики или обладатели сервисов. Актив, который создал игрок, тратя свое время и деньги — собственность сервисов. Этот актив может стоить тысячи долларов, но формально игрок не имеет на него никаких прав. Единственный актив, который можно официально монетизировать — умения (скил) самих игроков. Киберспорт — развивающаяся индустрия, в которой уже сейчас крутятся очень большие деньги, а призовые фонды увеличиваются ежегодно.