Битвы за социальную справедливость

Нарисованные шовинисты

Как бурное расставание положило начало масштабной культурной войне между игровым сообществом и борцами за социальную справедливость

Кадр из игры Cyberpunk 2077 © CD Projekt RED
Текст: Дмитрий Левин

Материал подготовлен в рамках проекта «The Earth Is Flat - Kак читать медиа?», реализуемого Гёте-Институтом в Москве и порталом COLTA.RU при поддержке Европейского союза

В феврале 2013 года независимая студия The Quinnspiracy выпустила бесплатную онлайн-новеллу «Depression Quest». Рутину страдающего от депрессии человека разработчики попытались превратить в интерактивный игровой опыт. Как это часто бывает в индустрии, игра собрала плохие отзывы покупателей, зато высокие оценки прессы. Большинство игроков посчитали, что студия поверхностно изобразила состояние депрессии и не смогла сделать игровой процесс увлекательным. Журналисты и критики крупных изданий, напротив, хвалили «Depression Quest» за отход от типичных геймплейных механик и намерение рассказать нечто важное и полезное о психическом расстройстве.

Буквально в день релиза проекта геймдизайнер студии Зои Куинн (Zoe Quinn) получила первые анонимные угрозы. Девушку обвинили в попытке увеличить продажи игры на фоне самоубийства актера Робина Уильямса (в цифровом магазине Steam она вышла как раз в день его гибели), а позже попытались уличить в воровстве денег у благотворительных организаций. Угроз стало еще больше, когда в августе 2014 года бывший бойфренд Зои по имени Эрон Гжони (Eron Gjoni) опубликовал блог на Wordpress, в котором заявил: бывшая девушка изменяла ему с пятью другими мужчинами, в том числе – со своим начальником и игровым журналистом изданий Kotaku и RockPaperShotgun Натаном Грэйсоном. И делала это, вероятно, в обмен на положительные рецензии для «Depression Quest». Игроки, уже довольно давно подозревавшие целые издания в предвзятости, подхватили эту информацию и начали кампанию за этичную игровую журналистику.

Интимная связь между Зои Куинн и Грэйсоном не подтвердилась. В своем блоге Эрон Гжони признал, что не уверен, будто бартер «секс за рецензию» действительно имел место. Однако ситуация, во многом благодаря Гжони, очень скоро вышла из-под контроля. В публичном доступе оказался адрес Зои Куинн (ей пришлось переехать к друзьям) и откровенная фотосессия девушки. Выяснение отношений, перенесенное в публичную плоскость, положило начало куда более масштабным процессам: массивной онлайн-травле, сотням публикации прессы и поляризации игрового (и не только) сообщества.

Белые, цисгендерные, мерзкие

© CD Projekt RED

Хотя ключевые события Gamergate разворачивались уже после появления откровенной публикации Гжони, напряжение между будущими сторонами конфликта копилось не первый год. В 2012 году феминистка и критик поп-культуры Анита Саркисян открыла сбор денег на создание серии роликов, посвященных сексистским тропам в видеоиграх. Блогер рассказывала о том, как мужской взгляд диктует создание слабых, откровенно пассивных и чересчур сексуализированных женских персонажей. Игровое сообщество в ответ раскритиковало ролики Саркисян, обнаружив в них неточности и ложные интерпретации. Наиболее активные пользователи начали травлю, которую она расценила как доказательство своей правоты.

По мнению Аниты Саркисян, современное игровое комьюнити характеризуется ненавистью к женщинам, а замкнутая и насквозь токсичная система, где разработчики потакают запросам «белой и цисгендерной» аудитории, требует вмешательства со стороны. Роль стороннего наблюдателя взяла на себя сама Саркисян. Она признавалась: «Я бы с радостью играла в видеоигры, но я не хочу стрелять в людей и отрывать им головы, это просто отвратительно». Любое замкнутое сообщество навряд ли прислушается к человеку, который не хочет разбираться в предмете, и вместе с тем стремится переделать все по собственным лекалам. Таким образом, ответом Саркисян стала агрессия.

В 2014 году Анита Саркисян снова стала объектом оскорблений и угроз, опубликовав очередное тематическое видео на своем YouTube-канале, а позже вступившись за Зои Куинн и других жертв травли – все это в разгар Gamergate. К тому моменту дискуссия начала приносить плоды: как будто предвосхищая более поздний флешмоб #metoo, женщины рассказывали, как сексизм и харассмент когда-то заставили их покинуть индустрию. Внимание наиболее агрессивной части движения Gamergate (впрочем, не имевшего лидера и, вероятно, единой цели) переключилось на Саркисян, деятельность которой уже давно раздражала геймеров. Блогер начала получать угрозы в интернете и ей точно так же пришлось покинуть постоянное место жительства.

В интервью журналистке Джессике Валенти Саркисян объясняла, что считает Gamergate частью большей проблемы, – преследования и угнетения меньшинств доминирующими социальными группами – а также свидетельством того, что агрессивное сообщество усовершенствовало тактики воздействия на своих жертв. Она заявила: чем чаще в игровой индустрии говорят про женщин, тем яростнее реагируют белые мужчины, стремящиеся к сохранению статус-кво.

Пресса называла Gamergate культурной войной, в которой друг другу противостояли, с одной стороны, выступающие за инклюзию женщины, инди-разработчики и критики, а с другой – союз язвительных скептиков, женоненавистников, анти-феминистов, правых радикалов и троллей, убежденных в том, что они оказались под влиянием коррумпированной и\или левой прессы. Словом, кристальное добро на стороне прогресса и чистое зло – в яме традиционных ценностей. Противники Gamergate были совершенно уверены в том, что большинство геймеров отстаивают маскулинно-центричную основу видеоигровой индустрии.

Не только нацисты

© CD Projekt RED

Вероятно, поначалу Gamergate руководствовался ложными предпосылками: конфликт интересов, или во всяком случае, факт коррупционной сделки между Зои Куинн и журналистом Kotaku так и не был доказан. Тем не менее, причина недовольства игрового сообщества оставалась прежней. Игроки задумались, насколько тесно между собой общаются журналисты и разработчики. Разжигавшие ненависть и угрожавшие центральным фигурам скандала анонимы, которых принято считать выходцами с имиджборд, не могли представлять и не представляли абсолютное большинство сторонников Gamergate. В какой-то момент дискуссия накалилась достаточно, чтобы вызвать реакцию даже не имевшей отношения к играм прессы. Тогда к разговору подключилась не самая активная часть игрового комьюнити, которая почувствовала себя несправедливо обвиненной в распространении ненависти и мизогинии.

Обычные игроки восприняли публикации, поддержавшие Куинн и Саркисян, но отрицающие их стремление к прозрачности игровой журналистики, как откровенную демонизацию геймерской культуры. Разговор о маскулинности и политическом радикализме казался им подменой повестки. Не говоря уже о том, что однозначный тон прессы выглядел несправедливо: поддержавшим Gamergate людям точно так же угрожали насилием и смертью. В конце концов обе стороны – не только абстрактные геймеры, как в том уверяла Анита Саркисян, – оказались приверженцами схожих тактик воздействия на противников.

Так, например, совместными усилиями веб-сайта Feminist Frequency Аниты Саркисян и команды Зои Куинн в январе 2015 года была создана организация для помощи жертвам буллинга Crash Override Network. В сентябре 2016-го в публичный доступ попали записи разговоров между ее сотрудниками. Оказалось, что члены организации одобряли и активно применяли методы, с которыми Куинн, Саркисян и прочие противники Gamergate призывали бороться, а именно: травлю и обнародование личных данных.

Предполагаемые сторонники Gamergate из числа угнетаемых социальных групп запустили хэштэг #notyourshield и объявили, что не желают быть щитом, за которым их противники прячутся от критики собственных идей. Существуют подозрения, что это движение полностью или частично было сфабриковано пользователями имджборда 4chan. Однако, откровенно говоря, в контексте борьбы за социальную справедливость нередко случается, что опекаемые оказываются не в обиде, тогда как их защитники – единственные, кто по-настоящему зол и хочет мести.

Вот лишь один пример: когда в 2018 году на игровой конференции E3 компания Sony пригласила на сцену белого музыканта с традиционным японским инструментом сякухати, некоторые пользователи Twitter немедленно оскорбились за азиатско-американских покупателей и обвинили компанию в культурной апроприации. На помощь обиженным пришел пользователь из Японии, который объяснил: человек на сцене – Корнелиус Бутс, один из немногих на планете, кто вообще может играть на этом инструменте.

Усилиями мейнстримной игровой и общественно-политической прессы, активистов, подхвативших сюжет об озлобленных цисгендерах, а также весьма вероятно, благодаря изменившемуся социально-культурному ландшафту, события Gamergate в самом деле преобразили игровое сообщество. Коммуникация между сообществом игроков, разработчиками и игровой прессой претерпела существенные изменения.

Прогрессивный контроль

© CD Projekt RED

В июне этого года польская студия CD Project Red привезла на крупнейшую ежегодную игровую выставку E3 трейлер своего нового проекта – Cyberpunk 2077. Разработчики известны тем, что делают взрослые игры – с насилием, сквернословием и наготой. За это их любят игроки, бывшие в восторге от презентации, и не очень любят борцы за социальную справедливость, для которых мрачный и нетолерантный мир Cyberpunk 2077, похоже, стал разочарованием.

Когда общественное мнение поддержало противников Gamergate, индустрия пошла на поводу у тех, кто считал игровое комьюнити – равно как и разработчиков игр – сборищем озлобленных на женщин и прочие меньшинства сексистов. Проблема в том, что с недовольными поборниками справедливости сложно договориться: за одной уступкой обязательно последует следующая, и положительной реакции со стороны обиженных никто не гарантирует.

Когда 11 июня в интернете появились кадры Cyberpunk 2077, игроки заметили, что на плакате с рекламой внутриигрового напитка и слоганом «Смешай это» изображен трансгендер. С точки зрения недовольных, рекламный образ (!) выглядит чересчур сексуализированно и стереотипно, а потому поощряет трансфобию. Художница Катарина Редесюк, ответственная за баннер, в интервью объяснила, что изображение намеренно сделано таким, как есть, чтобы вызывать дискомфорт. Киберпанк – это антиутопия, напомнила она, и в мире, где все решают мегакорпорации, они могут позволить себе создавать агрессивную, гиперсексуализированную рекламу.

По мнению журналиста RockPaperShotgun, контекст нисколько не извиняет появление изображения в игре, поскольку оно не выглядит так, будто игроки должны испытывать отвращение от эксплуатации женского тела – ему оно больше напомнило шутку. Другой автор пожаловался, что в показанном на закрытой презентации демо главному герою пришлось убивать в основном чернокожих гаитянских бандитов из банды «Животные», тогда как белый мужчина пытался помочь игроку. Все это он назвал спорной демонстрацией расовых вопросов.

В конце концов в дискуссию вмешался Майк Подндсмит, автор оригинальной настольной игры, на основе которой CD Project Red создают Cyberpunk 2077. Он подтвердил, что название банды «Животные» более чем оправдано задумкой. «ВСЯ ГРЁБАНАЯ СУТЬ в том, что они так сами о себе мыслят — как о мощных, опасных, диких животных», — заявил он. Также, по его словам, присутствие банды в игре — это и есть жесткий социальный комментарий на тему культурной апроприации. Пондсмит возмутился: «Кто вы *** такие, чтобы говорить мне, правильно ли сделано мое творение?»

Очевидно, в культурной войне, о которой журналисты писали еще 5 лет назад, победу одерживают борцы за социальную справедливость. И если раньше, по заверениям Саркисян, индустрию контролировали белые мужчины, то теперь правила диктуются нормами социальной справедливости. Стало ли лучше? Не проходит и дня, чтобы претензии по вопросам расы, гендера, положения женщин в обществе не вынудили разработчиков оправдывать собственный творческий подход и сюжетный замысел в вымышленных мирах, а иногда и вовсе изменять плоды труда согласно нелепым прихотям людей в интернете. Игровая индустрия и, в частности, профильная журналистика никогда столь сильно не зависели от актуального социально-политического дискурса. Поэтому, когда журналиста издания про игры Kotaku спрашивают, почему вместо новой информации об игре, ее масштабности, геймплее и механиках, он пишет про важность правильного освещения расовых и гендерных вопросов, читателю без обиняков отвечают: если хочешь узнать про количество полигонов – иди читай другое медиа.