Жизнь после смерти в цифровую эпоху

Игра в смерть

Очерк о попытках разработчиков видеоигр осмыслить «смерть» как концепт и сюжетный ход  

Pac Star. Rich Yasick, 1983. © Tom Simpson /
Текст: Владимир Ильин

Смерть в видеоиграх, конечно, совсем не то что смерть реальная. На заре появления видеоигр в силу бедности визуальных и нарративных инструментов «смерть» была, возможно, самым понятным концептом поражения игрока. Уже в Spacewar, одной из первых известных игр (1962), был представлен концепт смерти в виртуальном пространстве. В этой многопользовательской игре участники должны были уничтожить корабль соперника. Сегодня, спустя более, чем 50 лет, видеоигры работают с темой смерти множеством способов, которые для любых других носителей недоступны и которые едва ли смогли бы себе представить пилоты двух космических корабликов из Spacewar.

Со времен создания видеоигр и по сей день разработчики продумывают содержание концепта «смерть»

До конца 1980-х видеоигры мало работали с концептом поражения (кроме самой прямой интерпретации) — конец игры едва ли ощущался как смерть даже с точки зрения получаемой игроком информации: в случае провала игрок чаще всего видел надпись вроде «Game Over». Игроки могли сделать вывод о произошедшем событии интерпретируя анимацию вроде «в человечка влетел шарик» как «в меня попала пуля», но игры не старались акцентировать на этом внимание. Зато новым смыслом наполнилось понятие «жизни» — появился концепт определенного ресурса, который давал герою шанс продолжить игру в случае получения урона. Стремление повысить время «жизни», то есть нахождения игрока в игре, стало общим трендом. Параллельно разработчики игр стали осознавать потенциал доступных им инструментом. Некоторые игры стали даже эксплуатировать тему смерти: такой была, например, одна из первых частей Mortal Kombat, которая прославилась своими жестокими добиваниями.

Постепенно разработчики вводили способы упростить побег от смерти или смягчить ее последствия. Повсеместные чекпоинты, аптечки, воскрешения, метод сохранения/загрузки (или, как это принято называть, «сейв скам») и, наконец, система автоматического восстановления здоровья привели к тому, что смерть несколько девальвировалась и перестала ощущаться угрозой. Впрочем, это относится только к относительно популярным видеоигровым франшизам конца нулевых и начала десятых, вроде Call Of Duty. Смерть оставалась реакцией игровых систем на некорректные действия игрока, но наказание за ошибки стало менее серьезным — чекпоинт всегда рядом, здоровье всегда восстановится, боятся особенно нечего. Но игры стали использовать разнообразные наказательные нововведения, сопряженные со смертью все-таки раньше, чем возник серьезный кризис наказания. Так, в MMORPG вроде Ultima игроки после «смерти» теряли часть своей добычи, снаряжения и денег. Таким образом, неискусные игроки расплачивались за неудачную игру временем и трудом, плюс испытывали унижение, если их убивал другой игрок, обворовывая их.

Гибель Другого

Final Fantasy VII

@ Square Enix

По мере развития видеоигр появилась еще одна перспектива разработки темы — смерть NPC (non-playable character, персонаж, управляемый не игроком). Во многих играх, например, в той же Call Of Duty, игроки сотнями убивают ботов-статистов, но одновременно испытывает эмпатию к другим NPC, играющим роль в сюжете или вызывающим положительную эстетическую реакцию у игрока. Известна реакция игроков на смерть возлюбленной главного героя Final Fantasy VII — момент считается одним из самых запоминающихся в истории видеоигр, не в последнюю очередь за счет того, что в JRPG вроде Final Fantasy игровых персонажей довольно серьезно прописывают, а игрок проводит во взаимодействии с ними много времени. При правильном обращении с инструментами нарративного дизайна это может производить сильное впечатление на игроков. К слову, в игре Far Cry 2 опасность смерти протагониста связана с прямой опасностью для его внутриигровых напарников — они и сами могут умереть, вытаскивая главного героя из-под пуль. Несмотря на довольно скудно прописанных напарников, подобные моменты формируют нужную игре связь главного персонажа с второстепенными.

Смерть как сюжет

Grim Fandango

© LucasArts Entertainment, Double Fine Productions

Разработчики экспериментируют также и с конструкцией «критическая ошибка/поражение — смерть», причем довольно давно — еще с 1980-х годов. Устоявшиеся отношения ошибок игроков и смерти не зашли в тупик, а размышления на тему реализации разных механик смерти привели к созданию множества разнообразных подходов в игровом дизайне. Начать стоит с того, что смерть игрока часто встраивают в нарративную составляющую видеоигр. Возможно, хорошим примером тут является квест Grim Fandango 1998 года, рассказывающий о приключениях харизматичного скелета Мэнни Калаверы в мире мертвых. Смерть стали пытаться осмыслить с точки зрения повествования и мира игры. Скажем, в серии игр Grand Theft Auto потеря здоровья переносит игрока к ближайшему госпиталю. Механически это все та же смерть, что и раньше, но воспринимается совсем иначе. К слову, с развитием форм высказывания, после смерти перестали ломать четвертую стену надписью «Game Over» — несмотря на то, что существуют ее аналоги, вроде «TIME PARADOX» в серии Metal Gear Solid — но «Game Over» теперь встретишь разве что в ностальгических и ретроспективных играх.

Еще один шаг к изменению восприятия проделывается на уровне механическом: игры стали использовать смерть как механику, неразрывно связанную с разными игровыми системами и сюжетом. Если возрождение в больнице из GTA — это способ избежать нарративного диссонанса, то игры вроде Planescape: Torment и Rogue Legacy избегают его более интересным способом.

Постепенно смерть стала полноправным элементом механики игры

Planescape: Torment — одна из культовых игр жанра RPG, оказавшая огромное влияние на инструменты нарративного опыта. Основной сюжет игры вертится вокруг фигуры Безымянного, он же — протагонист. Игра начинается с того, что игрок находит своего героя проснувшимся в морге — таким недвусмысленным образом нам сообщают о том, что персонаж не имеет возможности умереть. Каждый раз, когда Безымянный умирает, он через некоторое время возрождается в том же теле, при определенных обстоятельствах протагонист даже имеет возможность потерять память. Эта его особенность реализуется в самой игре как часть мира, основного сюжета и квестов: он может заработать, убив себя на публике или использовать эту свою особенность в качестве аргумента в философском споре о природе смерти. Сюжет игры исследует проблемы смерти и пытается говорить о ней с помощью необычных ситуаций, в которые попадает герой.

Несколько иные игровые системы используются в подход игр вроде Rogue Legacy и Dead Cells жанра roguelike. В играх этого жанра смерть героя конечна (сохранения и дополнительные жизни отсутствуют) — в случае его гибели игроку предлагается начать прохождение заново с новым героем. Но все же игрок может опосредованно сохранить часть прогресса. Например, в Rogue Legacy это объясняется тем, что на исследование замка отправляется наследник героя предыдущего прохождения. Более того, продвигаться дальше в получении новых возможностей и контента возможно только в случае смерти персонажа. Получается, что смерть в этих играх является необходимой для получения прогресса.

Смерть как репетиция

Super Meat Boy

© Meat Team

Того же эффекта игры вроде Super Meat Boy и последней части серии Hitman пытаются достичь с помощью доведения до абсолюта понимания «репетиции». Условно говоря, смерть и ранее несла репетиционную функцию: умирая в попытках пройти сложный момент, игроки обучаются и оттачивают свои навыки. Но в играх такого типа концепт репетиции становится ключевым. Super Meat Boy — это довольно сложный платформер, требующий от игрока отточенных движений и реакции. Часто прохождение «в один заход» невозможно еще и потому, что некоторые препятствия скрыты от игрока, и он не знает про них, пока не активирует своим приближением. После нескольких десятков или сотен попыток игрок уже идеально знает уровень и может реализовать свои знания и умения в прохождении уровня, и в конце ему покажут небольшой ролик, в котором все предыдущие копии накладываются друг на друга, и он видит, как множество мясных пацанов погибает на разных препятствиях, и один, последний, добирается до конца уровня.

В Hitman это работает несколько иначе. Протагонистом является наемный убийца, а сама игра проходит на огромных уровнях-песочницах с множеством возможностей и способов достижения цели — убийства определенного персонажа. Сюжет игры включает несколько эпизодов, каждый из которых можно пройти десятками способов. Параллельно существует система «контрактов», использующая сюжетные уровни для генерации случайных целей, и все это можно проходить и перепроходить, проваливаясь раз за разом, оттачивая свой стиль игры. Это интересно, но довольно вторично, если бы не одно «но» — иногда (раз в две недели — пару месяцев) разработчики на несколько дней вводят на эти уровни так называемые elusive targets. Их местоположение не отмечается, задача на устранение этих целей имеет только один шанс на реализацию, после провала они исчезают, а игрок теряет навсегда возможность убить их. Таким образом, как указывает журналист Марк Браун в своем видео, посвященном игре, сюжетные миссии и контракты становятся возможностью отточить навыки перед настоящей целью.

Удовольствие от смерти

Dark Souls

© Sony Computer Entertainment, Atlus, Bandai Namco Entertainment

Высокая сложность игры и «хрупкость» героя, как в Super Meat Boy, являются также и способом стимуляции игрока. Это одна из особенностей сложных игр — смерть и сложность становятся способом завлечь игрока проверить свои навыки и силы. Игры серии Dark Souls являются здесь одним из лучших примеров. Серия стала известна за счет своей безжалостности к ошибкам игрока. Эстетизация смерти, сложная система пространственного повествования, требовательность к уровню игры — всеми своими механиками игра задает довольно высокий порог вхождения. Успешное прохождение этапов игры должно быть выстрадано множеством попыток и оттачиванием умений. Смерть ожидает игрока за каждым углом, но именно в этом и удовольствие от прохождения таких игр. Законченный сложный босс чувствуется именно достижением, а не проходным монстром на пути к финальным титрам.

Главное в игровой репрезентации смерти — многообразный, предлагаемый к освоению опыт

Наконец, отдельного упоминания достойна концепция «Losing is fun», являющаяся чем-то вроде лозунга игры Dwarf Fortress, известной игры-синтеза жанров roguelike и стратегии непрямого управления. Это, пожалуй, один из удивительных примеров упорства авторов и игроков. В Dwarf Fortress игрок берет под свое управление группу дворфов, у каждого из которых есть свои желания, стремления, умения и отношения с другими гномами. Игра заслуженно считается одной из самых сложных для освоения, ситуацию не делает проще и довольно примитивная графика. Оправданием для ее существования служит невероятная глубина проработки и детальность каждого из аспектов игры. Сложная структура из взаимодействующих игровых механик и систем, процедурная генерация мира, его истории и отношений между персонажами способны создавать уникальные, детальные и живые сюжеты. И, что самое главное, в игре не существует конечной цели, есть только ориентир в виде создания крепости для дворфов. Игроку мешает множество параметров — от эмоциональных срывов его подопечных до природных катаклизмов. Именно в этом, по признанию игроков, и заключается удовольствие от игры: их интересует история, которая случится в ходе падения великой крепости гномов, создаваемой неделями и месяцами. Чуть более простой для ознакомления с этим мазохистким наслаждением является игра Rimworld с похожей концепцией и более понятным управлением, хоть и с меньшей проработкой.

Смерть в видеоиграх, как и в жизни, имеет множество обличий. Какие-то отбрасывают нас назад во времени, какие-то заставляют страдать или наслаждаться, некоторые возвышают. По сути, не важно, что в ходе игры вы умрете десятки и сотни раз:  главное, что представляют игры в этом плане — эмоционально разнообразный загробный опыт. Игроки и разработчики не просто сделали смерть инструментом своего развлечения или работы, они научились осмыслять её разными способами, что приводит часто к странным, но интересным результатам.